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3.4

综述

  • 关于
    • 前言
      • 在开始之前
      • 关于 Godot 引擎
      • 关于文档
      • 文档结构
    • 常见问题
      • 可以用 Godot 做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款?
      • Godot 支持哪些平台?
      • Godot 支持哪些编程语言?
      • GDScript 是什么?为什么要用它?
      • 创建 GDScript 背后的动机是什么?
      • Godot 支持哪些 3D 模型格式?
      • Godot 会支持【此处插入 FMOD、GameWorks 等闭源 SDK 的名字】吗?
      • 为什么 Godot 使用 Vulkan/OpenGL 而不是 Direct3D?
      • 为什么 Godot 旨在保持其核心功能集较小?
      • 如果要适配多种分辨率和纵横比,素材应做哪些处理?
      • 如何扩展 Godot?
      • Godot 的下一个版本什么时候发布?
      • 我想要贡献! 该如何开始?
      • 我有个关于 Godot 的好主意,该如何分享它?
      • 是否能用 Godot 创建非游戏应用?
      • 是否能将 Godot 作为库使用?
      • Godot 使用的用户界面工具包是什么?
      • 为什么 Godot 不使用 STL(标准模板库)?
      • 为什么 Godot 不使用异常?
      • 为什么 Godot 不使用 RTTI?
      • 为什么 Godot 不强制用户实现 DoD(面向数据设计)?
      • 如何支持或参与 Godot 的发展?
      • 谁在为 Godot 工作?如何联系?
    • 故障排除
      • 我在编辑器或项目管理器里做的任何事都会延迟一帧显示。
      • 当我在编辑器中旋转 3D 相机时,栅格消失了,网格也变黑了。
      • 此编辑器或项目花了很长时间才启动.
      • 检查器和节点面板的编辑器工具提示出现后闪烁。
      • 点击系统控制台后,Godot 编辑器没有响应.
      • 在项目管理器和编辑器窗口的左上角出现“NO DC”之类的文本。
      • 项目窗口看起来很模糊, 但编辑器没有模糊.
      • 运行项目时项目窗口没有居中显示。
      • 项目在编辑器中正常运行, 但在导出后无法加载部分文件.
    • 特性列表
      • 特性
        • 平台
        • 编辑器
        • 2D 图形
        • 2D 工具
        • 2D物理
        • 3D 图形
        • 3D 工具
        • 3D 物理学
        • 着色器
        • 编写脚本
        • 音频
        • 导入
        • 输入
        • 导航
        • 网络
        • 国际化
        • 窗口功能与操作系统整合
        • 移动端
        • XR 支持(AR 和 VR)
        • GUI 系统
        • 动画
        • 文件格式
        • 杂项
    • 文档变更日志
      • 自 3.1 版本以来的新教程
        • 项目工作流程
        • 2D
        • 音频
        • 数学
        • 输入
        • 国际化
        • 着色
        • 网络
        • 虚拟现实
        • 插件
        • 多线程
        • 创建内容
        • 优化
        • 法律相关
      • 自 3.0 版本以来的新教程
        • 渐进式教程
        • 编写脚本
        • 项目工作流程
        • 2D
        • 3D
        • 物理学
        • 动画
        • GUI
        • 视区
        • 着色
        • 插件
        • 平台相关
        • 多线程
        • 创建内容
        • 杂项
        • 编译
        • 引擎开发
    • Godot 发布策略
      • Godot 版本
      • 发布支持时间表
      • 下一个版本什么时候发布?
    • 遵守许可证
      • 什么是许可证?
      • 需求
      • 包含
        • 演职员表
        • 许可证显示
        • 输出日志
        • 附带文件
        • 印刷手册
        • 许可证链接
      • 第三方许可证
        • FreeType
        • ENet
        • mbed TLS

入门

  • 前言
    • Godot 简介
      • Godot 是什么?
      • 这个引擎能干什么?
      • 它的工作原理是怎样的,看起来又是怎样的?
      • 编程语言
      • 使用 Godot 我需要知道什么?
    • Godot 关键概念概述
      • 场景
      • 节点
      • 场景树
      • 信号
      • 总结
    • 初识 Godot 编辑器
      • 项目管理器
      • 初识 Godot 编辑器
      • 四个主屏幕
      • 内置类参考手册
    • 学习新特性
      • 充分利用本手册
      • 学会像程序员一样思考
      • 与社区共同学习
      • 社区教程
    • Godot 的设计理念
      • 面向对象的设计与组合
      • 完善的工具集
      • 开源
      • 社区驱动
      • Godot 编辑器是 Godot 游戏
      • 独立的 2D 和 3D 引擎
  • 渐进式教程
    • 节点与场景
      • 节点
      • 场景
      • 创建第一个场景
      • 修改节点的属性
      • 运行场景
      • 设置主场景
    • 创建实例
      • 实践
      • 编辑场景和实例
      • 作为设计语言的场景实例
      • 总结
    • 脚本语言
      • 可用的脚本语言
      • 我应该使用哪种语言?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript
        • 通过 GDNative 使用 C 和 C++
      • 总结
    • 创建第一个脚本
      • 项目设置
      • 新建脚本
      • 你好,世界!
      • 四处旋转
        • 前进
      • 完整脚本
    • 监听玩家的输入
      • 按“上”时移动
      • 完整脚本
      • 总结
    • 使用信号
      • 场景设置
      • 在编辑器中连接信号
      • 用代码连接信号
      • 完整脚本
      • 自定义信号
      • 总结
  • 您的第一个 2D 游戏
    • 先决条件
    • 目录
      • 设置项目
        • 组织项目
      • 创建玩家场景
        • 节点结构
        • 精灵动画
      • 编写玩家代码
        • 选择动画
        • 准备碰撞
      • 创建敌人
        • 节点设置
        • 敌人的脚本
      • 游戏主场景
        • 生成怪物
        • Main 脚本
        • 测试场景
      • 平视显示器
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • 将 HUD 场景连接到 Main 场景
        • 删除旧的小怪
      • 完成了
        • 背景
        • 音效
        • 键盘快捷键
  • 您的第一个 3D 游戏
    • 目录
      • 设置游戏区域
        • 设置游玩区域
      • Player 场景与输入事件
        • 创建输入事件
      • 使用代码移动玩家
        • 测试玩家的移动
      • 设计小怪场景
        • 移除离屏的怪物
      • 生成怪物
        • 创建生成路径
        • 随机生成怪物
      • 跳跃与踩扁怪物
        • 控制物理交互
        • 跳跃
        • 踩扁怪物
      • 杀死玩家
        • 使用 Area 节点制作攻击框
        • 结束游戏
        • 代码检查点
      • 分数与重玩
        • 创建 UI 主题
        • 跟踪得分
        • 重玩游戏
        • 添加音乐
      • 角色动画
        • 动画编辑器的使用
        • 漂浮动画
        • 为小怪制作动画
      • 来日方长
        • 探索本手册

教程

  • 2D
    • 画布层
      • Viewport(视窗)和 Canvas Item(画布项)
      • CanvasLayer
    • Viewport 和画布变换
      • 前言
      • 画布变换
      • 全局画布变换
      • 拉伸变换
      • 变换顺序
      • 变换函数
      • 提供自定义输入事件
    • 使用 TileMap
      • 前言
      • 项目设置
      • TileMap节点
      • 创建 TileSet
      • 碰撞形状
      • 图集图块
        • 随机图块优先级
      • 自动图块
        • 2x2
        • 3x3(minimal)
        • 3x3
        • 禁用自动图块
        • 自动图块绑定
      • 提示和技巧
    • 粒子系统(2D)
      • 简介
        • 粒子节点
        • ParticlesMaterial
        • Texture (纹理)
      • Time (时间)参数
        • Lifetime(寿命)
        • One Shot (一次性)
        • Preprocess(预处理)
        • Speed Scale(速度比例)
        • Explosiveness(爆炸性)
        • Randomness(随机性)
        • Fixed FPS(固定帧率)
        • Fract Delta
      • Drawing parameters (绘图参数)
        • Visibility Rect(可见性区域)
        • Local Coords(局部坐标)
        • Draw Order(绘图顺序)
      • ParticlesMaterial(粒子材质)设置
        • 方向
        • Spread(铺开角度)
        • Flatness(平直度)
        • Gravity(重力)
        • Initial Velocity(初始速度)
        • Angular Velocity(角速度)
        • Spin Velocity(旋转速度)
        • Orbit Velocity(环绕速度)
        • Linear Acceleration(线性加速度)
        • Radial Acceleration(径向加速度)
        • Tangential Acceleration(切向加速度)
        • Damping(阻尼)
        • Angle(角度)
        • Scale(大小)
        • 颜色
        • Hue Variation(色调变化)
      • Emission Shapes(发射形状)
        • 发射遮罩
        • 发射色彩
    • 2D 运动概述
      • 前言
      • 场景布置
      • 八向移动
      • 旋转+移动
      • 旋转+移动(鼠标)
      • 点击并移动
      • 总结
    • 2D 灯光和阴影
      • 前言
      • 场景布置
      • 节点
      • 灯光
      • 阴影
      • 渐进式教程
    • 2D 网格
      • 前言
      • 优化绘制的像素
      • 将 Sprite 转换为 2D 网格
    • 2D 中的自定义绘图
      • 前言
      • 绘制
      • 更新
      • 示例:绘制圆弧
        • 弧函数
        • 在屏幕上绘制弧形
        • 弧多边形函数
        • 动态自定义绘图
        • 抗锯齿绘图
      • 工具
    • 2D 精灵动画
      • 前言
      • AnimateSprite 与若干单独的图片
        • 控制动画
      • AnimateSprite 与精灵表
      • AnimationPlayer 与精灵表
        • 控制 AnimationPlayer 动画
      • 总结
  • 3D
    • 3D 简介
      • Spatial 节点
      • 3D 内容
        • DCC创建的模型
        • 生成的几何体
        • 即时几何体
        • 3D环境下的2D
      • 环境
      • 3D 视窗
        • 坐标系
        • 空间和操纵辅助线框
        • 视图菜单
        • 默认环境
        • 相机
        • 灯光
    • 使用 3D 变换
      • 前言
      • 欧拉角的问题
        • 轴顺序
        • 插值
        • 对欧拉角说不
      • 变换的介绍
        • 操作变换
        • 精度误差
        • 获取信息
        • 设置信息
        • 用四元数插值
      • 变换是你的朋友
    • 3D 渲染的局限性
      • 前言
      • 纹理尺寸限制
      • 带状颜色
      • 深度缓冲精度
      • 透明度排序
      • 多采样抗锯齿
    • 空间材质
      • 前言
      • 标志
        • 透明
        • Use Shadow to Opacity(使用阴影转为不透明度)
        • Unshaded(无阴影)
        • Vertex Lighting(顶点照明)
        • No Depth Test(无深度测试)
        • Use Point Size(使用点大小)
        • World Triplanar(世界三平面)
        • Fixed Size(固定大小)
        • Do Not Receive Shadows(不接受阴影)
        • Disable Ambient Light(禁用环境光)
        • Ensure Correct Normals(确保正确法线)
      • Vertex Color(顶点颜色)
        • Use as Albedo(用作反照率)
        • Is sRGB(是sRGB)
      • 参数
        • Diffuse Mode(漫反射模式)
        • Specular Mode(镜面反射模式)
        • Blend Mode(混合模式)
        • Cull Mode(剔除模式)
        • Depth Draw Mode(深度绘制模式)
        • Line Width(线宽度)
        • Point Size(点大小)
        • Billboard Mode(广告牌模式)
        • Billboard Keep Scale(广告牌保持缩放)
        • Grow(增长)
        • 使用Alpha Scissor
      • 材质颜色, 贴图和通道
        • Albedo(反射率)
        • Metallic(金属)
        • Roughness(粗糙度)
        • Emission(发射)
        • 法线贴图
        • Rim(边缘)
        • Clearcoat(清漆)
        • Anisotropy(各向异性)
        • Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
        • 深度
        • Subsurface Scattering(表面下散射)
        • Transmission(传输)
        • Refraction(折射)
        • Detail(细节)
        • UV1和UV2
        • Triplanar Mapping(三平面映射)
      • Proximity and distance fade(接近和距离渐隐)
      • Render priority(渲染优先级)
    • 3D 灯光和阴影
      • 前言
      • 光节点
        • 阴影贴图
        • 方向光阴影贴图
        • 全向光阴影贴图
        • 聚光灯阴影贴图
    • 反射探针
      • 前言
      • 设置
      • 内部与外部
      • 混纺
      • 反射图集
    • 使用 GIProbe
      • 前言
      • 设置
      • 添加灯光
      • 反射
      • 内部与外部
      • 扭捏
      • 质量
    • 烘焙光照贴图
      • 前言
      • 视觉比较
      • 设置
        • 场景导入时展开
        • 使用 Godot 进行展开
        • 使用 3D DCC 展开
        • 检查 UV2
      • 设置场景
        • 配置边界
        • 设置网格
        • 设置灯光
      • 烘焙
        • 平衡烘焙时间和质量
        • 配置烘焙
      • 动态对象
    • 环境和后期处理
      • 环境
        • 摄像机节点
        • 世界环境节点
        • 默认环境
      • 环境可选项
        • 背景
        • 环境光
        • 雾
        • 色调映射
        • 自动曝光(HDR)
      • 中后期处理效果
        • 屏幕空间反射(SSR)
        • 屏幕空间环境遮挡(SSAO)
        • 景深/远模糊
        • 景深/近模糊
        • 辉光
        • 调整
    • 高动态范围光照
      • 前言
      • 计算机显示器
      • 场景线性和资源管道
        • 用于在图像导入时显示线性比率的sRGB传递函数
        • 硬件sRGB传输函数显示线性转换
        • 场景线性到显示参考的非线性
      • HDR的参数
    • 使用 GridMap
      • 前言
      • 示例项目
      • 创建 MeshLibrary
      • 碰撞
      • 材质
      • 导出 MeshLibrary
      • 使用 GridMap
      • 在代码中使用 GridMap
    • 使用 MultiMeshInstance
      • 前言
      • 设置节点
      • MultiMesh 设置
        • 目标表面
        • 源网格
        • 网格向上轴
        • 随机旋转
        • 随机砖块
        • 随机缩放
        • Scale(大小)
        • 量
    • 使用 CSG 设计关卡原型
      • CSG 节点简介
        • CSG 工具功能
        • CSGPolygon
        • 自定义网格
        • CSGCombiner
        • 处理顺序
      • 原型设计
      • 使用原型纹理
    • 程序式几何体
      • 使用 ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • 生成几何体
        • 保存
      • 使用 MeshDataTool
      • 使用 SurfaceTool
      • 使用即时几何体
      • 什么是几何体?
      • 什么是网格?
      • 什么是网格
        • 表面
        • 表面数组
      • 工具
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • 我应该使用哪一个?
    • 遮挡器节点
      • OccluderShapeSphere
    • 房间和入口
      • 房间和入口的介绍
        • 尽量减少手动操作
        • 一些注意事项
      • 房间和入口的第一步
        • 房间管理器
        • 房间
        • 入口
        • 试一试
      • 在房间和入口中使用对象
        • 入口的模式
        • 蔓延
        • 灯光
      • 房间和入口的高级使用
        • 游戏回调
        • VisbilityNotifier / VisibilityEnabler
        • RoomGroup
        • 内部房间
      • 编辑房间和入口
        • 示例 SceneTree
        • 在 Blender 中创建房间系统(或者其他建模工具)
        • 编辑入口点
        • 编辑房间点
        • RoomManager
        • 入口
        • 粒子系统
        • MultiMesh
      • 房间和入口示例
        • 前言
        • 第一步
        • 第二步
        • 第三步
        • 第四步
        • 第五步
        • 第六步
        • 总结
  • 动画
    • 动画功能介绍
      • 创建 AnimationPlayer 节点
      • 计算机动画依赖于关键帧
      • 教程:创建简单的动画
        • 场景设置
        • 添加轨道
        • 第二个关键帧
        • 运行动画
        • 来来回回
        • 轨道设置
      • 其他属性的关键帧
      • 编辑关键帧
      • 进阶:方法调用轨道
      • 使用 RESET 轨道
    • 剪纸动画
      • 它是什么?
      • Godot 中的剪纸动画
      • 制作 GBot
      • 设置装配
      • 调整轴心
      • RemoteTransform2D 节点
      • 完成骨架
      • 骨架
      • IK 链
      • 动画提示
        • 设置关键帧和排除属性
      • 创建放松姿势
      • 只修改旋转
      • 关键帧IK链
      • 视觉上移动父级后面的精灵
      • 为多个关键帧设置缓动曲线
      • 2D 骨架变形
    • 2D 骨架
      • 前言
      • 场景布置
      • 创建多边形
      • 创建骨架
      • 多边形的变形
      • 内部顶点
    • 使用 AnimationTree
      • 前言
      • 创建动画树
      • 创建树
      • 混合树
        • 混合2/混合3
        • OneShot
        • 查找
        • 时间缩放
        • 转换
        • 二维混合空间
        • 一维混合空间
        • 状态机
      • 根骨骼运动
      • 使用代码控制
      • 状态机行程
  • 素材管线
    • 导入的流程
      • 在 Godot 3.0+ 中导入素材
      • 更改导入参数
      • 重新导入多个素材
      • 自动重新导入
      • 生成的文件
      • 更改导入资源类型
      • 更改默认导入参数
      • 简单是关键!
    • 导入图像
      • 支持的图像格式
      • 导入纹理
        • Detect 3D(检测 3D)
      • 压缩
        • 压缩模式
        • HDR 模式
        • 法线贴图
      • 标志
        • 重复
        • 过滤器
        • Mipmaps
        • 各向异性
        • sRGB
      • 过程
        • 修复 Alpha 边界
        • 预乘Alpha
        • HDR 转为 SRGB
        • 反转颜色
      • Svg
        • Scale(大小)
    • 导入音频采样
      • 支持的文件
      • 最佳实践
        • 修剪
        • 循环
    • 导入翻译
      • 游戏与国际化
      • 翻译格式
      • CSV 导入器
    • 导入 3D 场景
      • Godot 场景导入器
        • 从 Maya 和 3DS Max 导出的 DAE 文件
        • 从 Blender 导出 glTF 2.0 文件
        • 从 Blender 导出的 DAE 文件
        • 从 Blender 导出 ESCN 文件
        • 单独导出纹理
        • 导出注意事项
      • 导入工作流程
      • 导入选项
        • 节点
        • 材质
        • 网格
        • 外部文件
      • 动画选项
        • FPS
        • 过滤器脚本
        • 存储
        • 优化
        • 剪辑
      • 场景继承
      • 导入提示
        • 删除节点(-noimp)
        • 创建碰撞体(-col、-convcol、-colonly、-convcolonly)
        • 创建导航(-navmesh)
        • 创建 VehicleBody(-vehicle)
        • 创建 VehicleWheel(-wheel)
        • 刚体(-rigid)
        • 动画循环(-loop、-cycle)
    • 导出 3D 场景
      • 概览
      • 限制
    • Blender ESCN 导出器
      • 导出细节
        • 材质
        • 物理属性
        • 灯光
        • 网格
        • 骨架
        • 动画
      • 禁用特定对象
      • 构建管线集成
  • 音频
    • 音频总线
      • 前言
      • 分贝标度
      • 音频总线
      • 通过总线播放音频
      • 添加特效
        • 增幅(Amplify)
        • 带限和带通(BandLimit and BandPass)
        • Capture(捕获)
        • 和声(Chorus)
        • 压缩(Compressor)
        • 延迟(Delay)
        • 失真(Distortion)
        • 均衡器(EQ)
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • 过滤器
        • 高通滤波器( HighPassFilter)
        • 高架滤波器(HighShelfFilter)
        • 限幅器(Limiter)
        • 低通滤波器(LowPassFilter)
        • 低架过滤器(LowShelfFilter)
        • 陷波滤波器(NotchFilter)
        • 声像(Panner)
        • 移相器(Phaser)
        • 移调(PitchShift)
        • 录制(Record)
        • 混响(Reverb)
        • 频谱分析仪(SpectrumAnalyzer)
        • 立体声增强(StereoEnhance)
      • 自动总线禁用
      • 总线重排
      • 默认总线布局
    • 音频流
      • 前言
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • 混响总线
        • 多普勒
    • 同步游戏音频及音乐
      • 前言
      • 使用系统时钟同步
      • 使用声音硬件时钟同步
    • 使用麦克风录音
      • 根节点的结构
  • 最佳实践
    • 前言
    • 在 Godot 中应用面向对象原则
      • 脚本在引擎中的工作原理
      • 场景
    • 场景组织
      • 如何有效地建立关系
      • 选择节点树结构
    • 何时使用场景与脚本
      • 匿名类型
      • 命名的类型
      • Script 与 PackedScene 的性能
      • 总结
    • 自动加载与常规节点
      • 切割音频问题
      • 管理共享功能或数据
      • 何时应使用自动加载
    • 何时以及如何避免为任何事情使用节点
    • Godot 接口
      • 获取对象引用
      • 从对象访问数据或逻辑
    • Godot 通知
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. 初始化 vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • 数据偏好
      • 数组、字典、对象
      • 枚举:整数 VS 字符串
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • 逻辑偏好
      • 加载VS预加载
      • 大型关卡: 静态VS动态
    • 项目组织
      • 前言
      • 组织
      • 风格指南
      • 导入
        • 忽略具体文件夹
      • 大小写敏感
    • 版本控制系统
      • 前言
      • 官方 Git 插件
      • 从 VCS 中排除的文件
      • 在 Windows 上使用 Git
  • 编辑器手册
    • 命令行教程
      • 命令行参考
      • 路径
      • 设置项目路径
      • 创建一个项目
      • 运行编辑器
      • 删除一个场景
      • 运行游戏
      • 调试
      • 导出
      • 运行脚本
    • 使用外部的文本编辑器
      • 官方编辑器插件
    • 编辑器默认快捷键
      • 编辑器常规操作
      • 2D / 画布项目编辑器
      • 3D / 空间编辑器
      • 文本编辑器
      • 脚本编辑器
      • 可视脚本编辑器
      • 编辑器输出
      • 调试器
      • 文件对话框
      • 文件系统面板
      • 场景树停靠面板
      • 动画轨道编辑器
      • 图块地图编辑器
      • 图块集编辑器
    • 使用 Web 编辑器
      • 浏览器支持
      • 限制
      • 导入项目
      • 编辑和运行一个项目
      • 我的项目文件在哪里?
    • 管理编辑器功能
      • 前言
      • 创建配置文件
      • 分享配置文件
  • 导出
    • 导出
      • 概览
      • 准备项目
      • 设置主场景
      • 导出模板
      • 导出预设
      • 按平台导出
        • PC(Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5(网页)
    • 导出项目
      • 为什么要导出?
        • 在 PC 上
        • 在移动端
      • 导出菜单
        • 导出模板
        • 资源选项
      • 从命令行导出
      • PCK 与 ZIP 打包文件格式对比
    • 导出包、补丁、Mod
      • 使用案例
      • PCK 文件概述
      • 生成 PCK 文件
      • 在运行时打开 PCK 文件
      • 总结
    • 功能标签
      • 前言
      • 默认功能
      • 自定义功能
      • 覆盖项目设置
      • 默认覆盖
      • 自定义构建
    • 为 Linux 导出
    • 为 macOS 导出
      • 需求
      • 代码签名与公证
        • 如果你有 Apple 开发者 ID 证书
        • 如果你没有 Apple 开发者 ID 证书
        • 签名选项
        • 公证选项
      • 授权
        • 强化运行时授权
        • App 沙盒授权
    • 在 macOS 上运行 Godot 应用
      • App 已签名并公证,通过 App Store 分发
      • App 已签名并公证,在 App Store 外分发
      • 应用已签名(包括 Ad-hoc 签名)但未公证
      • App 未签名,可执行文件由链接器签名
      • App 和可执行文件都没有签名(仅适用于 Apple Slilicon 的 Mac)
    • 为 Windows 导出
      • 需求
    • 更改 Windows 的应用程序图标
      • 创建 ICO 文件
      • 更改任务栏图标
      • 更改文件图标
      • 测试结果
    • 为通用 Windows 平台导出
      • Xbox One 的限制
      • 创建签名证书
      • 设置自动签名
      • 安装包
    • 为 iOS 导出
      • 需求
      • 将 Godot 项目导出到 Xcode
      • 积极的发展考虑
        • 将 Godot 项目文件夹链接到 Xcode 的步骤
      • iOS 的插件
      • 渲染故障排除
    • 为 Android 导出
      • 下载 Android SDK
      • 安装 OpenJDK 11
      • 创建 debug.keystore
      • 在 Godot 中进行设置
      • 提供启动器图标
      • 为 Google Play 商店导出
      • 优化 APK 大小
      • 渲染故障排除
    • 为 Android 平台自定义编译
      • 设置自定义构建环境
      • 启用自定义构建和导出
    • 为 Web 导出
      • WebGL 版本
      • 导出选项
      • 限制
        • 使用 cookie 进行数据持久化
        • 后台处理
        • 线程
        • GDNative
        • 全屏和鼠标捕获
        • 音频
        • 网络
        • 剪贴板
        • 游戏手柄
        • 启动画面不显示
        • 着色器语言限制
      • 提供文件
      • 从脚本调用 JavaScript
    • 为专用服务器导出
      • 平台支持
      • “无头”与“服务器”二进制文件的比较
      • 导出 PCK 文件
      • 准备服务分布
      • 启动专用服务
      • 下一步
    • 一键部署
      • 什么是一键部署?
      • 支持的平台
      • 使用一键部署
  • 国际化
    • 使游戏国际化
      • 前言
      • 配置导入的译文
      • 资源的本地化
      • 将键转换为文本
      • 使控件的大小可调
      • TranslationServer
      • 测试翻译
      • 翻译项目名称
    • 使用 gettext 进行本地化
      • 优势
      • 缺点
      • 注意事项
      • 安装 gettext 工具
      • 手动创建 PO 模板(POT)
      • 使用 pybabel 创建 PO 模板(POT)
      • 从 PO 模板创建消息文件
      • 在 Godot 中加载消息文件
      • 按照 PO 模板更新消息文件
      • 检查 PO 文件或模板的有效性
    • 区域设置
  • 输入
    • 使用 InputEvent
      • 它是什么?
      • 工作原理是怎样的?
      • InputEvent 剖析
      • 动作
      • InputMap
    • 输入示例
      • 前言
      • 事件和轮询
      • 输入事件
      • InputMap
        • 捕捉动作
      • 键盘事件
        • 键盘修饰键
      • 鼠标事件
        • 鼠标按钮
        • 鼠标行为
      • 触摸事件
    • 鼠标和输入坐标
      • 关于
      • 硬件显示坐标
      • 视区显示坐标
    • 自定义鼠标光标
      • 使用项目设置
      • 使用脚本
      • 演示项目
      • 光标列表
    • 处理退出请求
      • 退出
      • 处理通知
      • 发送你自己的退出通知
    • 控制器、手柄和摇杆
      • 支持通用导出
        • 我应该使用哪个输入单例方法?
      • 键盘/鼠标和控制器输入之间的差异
        • 死区
        • “回声”事件
      • 故障排除
        • Godot 无法识别我的控制器。
        • 我的控制器的按钮或轴映射不正确。
        • 我的控制器在特定的平台上工作,但在另一个平台上却不能。
  • 输入输出(I/O)
    • 后台加载
      • ResourceInteractiveLoader
      • 用法
        • 获取 ResourceInteractiveLoader
        • 轮询
        • 加载进度(可选)
        • 强制完成(可选)
        • 获取资源
      • 示例
      • 使用多线程
        • 使用信号量
        • 在轮询期间不阻塞主线程
      • 示例类
        • 示例:
    • Godot 项目中的文件路径
      • 路径分隔符
      • 访问项目文件夹中的文件
      • 访问持久化用户数据
      • 编辑器数据路径
        • 自包含模式
    • 保存游戏
      • 前言
      • 识别持久化对象
      • 序列化
      • 保存和读取数据
      • 一些注释
    • 二进制序列化 API
      • 前言
      • 数据包规格
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID(不支持)
        • 17: Object(不支持)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
  • 数学
    • 向量数学
      • 前言
      • 坐标系(2D)
      • 向量运算
        • 成员访问
        • 向量加法
        • 标量乘法
      • 实际应用
        • 移动
        • 指向目标
      • 单位向量
        • 归一化
        • 反射
      • 点积
        • 面向问题
      • 叉积
        • 法线计算
        • 指向目标
      • 更多信息
    • 高等向量数学
      • 平面
        • 到平面的距离
        • 远离原点
        • 在二维空间中构造平面
        • 平面的一些示例
      • 三维碰撞检测
      • 更多信息
    • 矩阵与变换
      • 前言
        • 矩阵分量和单位矩阵
        • 缩放变换矩阵
        • 旋转变换矩阵
        • 变换矩阵的基
        • 变换矩阵的平移
        • 融会贯通
        • 剪切变换矩阵(高级)
      • 变换的实际应用
        • 在变换之间转换位置
        • 相对于对象本身移动对象
        • 将变换应用于变换
        • 求逆变换矩阵
      • 这一切是如何在 3D 模式下工作的?
        • 表示 3D 中的旋转(高级)
    • 插值
      • 向量插值
      • 变换插值
      • 平滑运动
    • 贝塞尔、曲线和路径
      • 二次贝塞尔曲线
      • 三次贝塞尔曲线
      • 添加控制点
      • Curve2D、Curve3D、Path 以及 Path2D
      • 估值
      • 绘制
      • 遍历
    • 随机数生成
      • 全局作用域 vs RandomNumberGenerator 类
      • randomize() 方法
      • 获得一个随机数
      • 获取一个随机数组元素
      • 获取一个随机字典值
      • 加权随机概率
      • 使用 shuffle bag 达到“更好”随机性
      • 随机噪音
  • 导航
    • 实时导航(3D)
      • 前言
      • 设置导航
      • 生成路径
      • 官方示例项目
  • 网络
    • 高级多人游戏
      • 高层与底层 API
      • 中间层的抽象
      • 初始化网络
      • 管理连接
      • RPC
      • 回到大厅
      • 开始游戏
        • 游戏角色场景
        • 同步游戏开始
      • 同步游戏
        • 网络主人
        • master 和 puppet 关键词
      • 为专用服务器导出
    • 进行 HTTP 请求
      • 准备场景
      • 编写脚本
      • 将数据发送到服务器
    • HTTP 客户端类
    • SSL 证书
      • 前言
      • 方法 1:自签名证书
      • 方法 2:CA 证书
    • WebSocket
      • HTML5 与 WebSocket
      • 在 Godot 中使用 WebSocket
        • 最小客户端示例
        • 最小服务器示例
        • 高级聊天演示
    • WebRTC
      • HTML5、WebSocket、WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • 在 Godot 中使用 WebRTC
        • 最小连接示例
        • 本地信号示例
        • 使用 WebSocket 进行远程信号传输
  • 优化
    • 前言
    • 常规
      • 通用优化提示
        • 前言
      • 测量性能
        • 限制
        • 侦查工作
      • 分析器
      • 原则
        • 高性能的设计
        • 渐进式设计
        • 优化过程
        • 优化瓶颈
      • 附录
        • 瓶颈数学
      • 利用服务器进行优化
        • 服务器
        • RID
        • 创建精灵
        • 将网格实例化到 3D 空间
        • 创建 2D 刚体并使用它移动精灵
        • 从服务器获取数据
    • CPU
      • CPU 优化
      • 测量性能
      • CPU 分析器
        • 外部分析器
      • 手动计时函数
      • 缓存
      • 语言
        • GDScript
        • C#
        • 其他语言
        • C++
      • 线程
      • SceneTree
      • 物理学
    • GPU
      • GPU 优化
        • 前言
      • 绘制调用、状态更变、API
        • 2D 批处理
        • 3D 批处理
        • 重复使用着色器和材质
      • 像素成本与顶点成本
      • 像素/片段着色器和填充速率
        • 读取纹理
        • 纹理压缩
        • 后期处理和阴影
      • 透明度和混合
      • 多平台建议
      • 移动端和图块渲染
      • 使用 MultiMesh 优化
        • MultiMesh
        • 多重网格示例
    • 2D
      • 使用批处理优化
        • 前言
        • 它的运作方式
        • 灯光
        • 光裁剪
        • 顶点烘焙
        • 项目设置
        • 诊断
        • 常见问题
        • 附录
    • 3D
      • 优化 3D 性能
      • 剔除
        • 遮挡剔除
        • Portal 渲染
        • 其他遮挡技术
        • 透明物体
      • 细节程度(LOD)
        • Billboard 和 imposter
        • 使用实例化(MultiMesh)
      • 烘焙照明
      • 动画和皮肤
      • 庞大的世界
      • 对数以千计的对象动画化
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  • 平台相关
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  • 插件
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      • 安装插件
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        • 举一反三
      • 制作主屏幕插件
        • 本教程涵盖的内容
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        • 主画面场景
        • 更新插件脚本
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        • 选项和预设
        • import 方法
        • 平台变体和生成的文件
        • 试试这个插件
      • 空间变换轴插件
        • 前言
        • 编辑器空间变换轴插件
        • 简单方法
        • 替代方法
      • 检查器插件
        • 创建你的插件
        • 与检查器交互
        • 添加编辑属性的界面
      • 可视化着色器插件
    • 在编辑器中运行代码
      • tool 是什么?
      • 如何使用它
      • 试试看
      • 编辑变量
      • 实例化场景
  • 渲染
    • 使用 Viewport
      • 前言
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      • 侦听器
      • 摄像机(2D 和 3D)
      • 缩放和拉伸
      • 世界
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      • 渲染
      • 渲染目标
    • 多分辨率
      • 多分辨率问题
      • 万全之策
      • 基本大小
      • 调整大小
      • 拉伸设置
        • 拉伸模式(Stretch Mode)
        • 拉伸比例(Stretch Aspect)
        • 拉伸收缩
        • 来自脚本
      • 常见使用场景
        • 桌面游戏
        • 横屏的手机游戏
        • 竖屏的手机游戏
        • 非游戏应用
      • 支持 hiDPI 高分辨率屏幕
      • 减少缩减取样的混叠
      • 处理纵横比
      • 视场角缩放
      • 使用视图端口以不同的方式缩放 2D 和 3D 元素
    • 修复抖动和不连贯
      • 什么是抖动和不连贯?
      • 它们之间的区别
      • 抖动
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    • GLES2 和 GLES3 之间的差异
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        • C# 风格指南
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        • 为表达式设置基础实例
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        • 主机文件系统
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        • 加载场景
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      • 单例(自动加载)
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        • 自动加载
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      • 使用 SceneTree
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        • 树顺序
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  • 着色器
    • 着色器简介
      • Godot 中的着色器
      • 着色器类型
      • 渲染模式
      • 处理器函数
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        • 片段处理器
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      • 着色语言
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        • 内置变量
        • 内置函数
      • Spatial 着色器
        • 渲染模式
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        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
      • CanvasItem 着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
      • 粒子着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
    • 您的第一个着色器
      • 您的第一个 2D 着色器
        • 前言
        • 场景布置
        • 你的第一个 CanvasItem 着色器
        • 您的第一个片段函数
        • 你的第一个顶点函数
        • 总结
      • 您的第一个 3D 着色器
        • 在何处设定材质
        • 设置
        • 着色器魔术
        • 噪声高度图
        • Uniform
        • 与光交互
      • 您的第二个 3D 着色器
        • 第一个空间片段函数
        • 用 TIME 做动画
        • 进阶效果:水波
    • 着色器材质
      • 前言
      • 创建 ShaderMaterial
      • 转换为 ShaderMaterial
    • 使用 VisualShader
      • 创建 VisualShader
      • 使用 Visual Shader 编辑器
      • 可视化着色器节点
        • Expression 节点
        • Fresnel 结点
        • Boolean 节点
        • If 节点
        • Switch 节点
    • 屏幕阅读着色器
      • 前言
      • SCREEN_TEXTURE 内置纹理
      • SCREEN_TEXTURE 示例
      • 在幕后
      • 后台缓冲逻辑
      • DEPTH_TEXTURE
    • 将 GLSL 转换为 Godot 着色器
      • GLSL
        • 着色器程序
        • 顶点属性
        • gl_Position
        • Varying
        • 主要
        • 常量
        • 宏
        • 变量
        • 坐标
        • 精度
      • Shadertoy
        • 类型
        • mainImage
        • 变量
        • 坐标
      • 着色之书
        • 类型
        • 主要
        • 变量
        • 坐标
    • 着色器风格指南
      • 格式
        • 编码和特殊字符
        • 缩进
        • 换行符和空白行
        • 空白行
        • 行的长度
        • 一条语句一行
        • 注释间距
        • 空格
        • 浮点数字
      • 访问向量成员
      • 命名约定
        • 函数与变量
        • 常量
      • 代码顺序
        • 局部变量
    • 高级后期处理
      • 前言
      • 全屏四边形
      • 深度纹理
      • 优化
    • 使用 Viewport 作为纹理
      • 前言
      • 设置视区
      • 应用纹理
      • 制作行星纹理
      • 着色这个星球
      • 制作海洋
    • 自定义后期处理
      • 前言
      • 单通后期处理
      • 多通后期处理
    • 制作树
      • 从一棵树开始
      • 用顶点颜色绘制
      • 为叶子编写自定义着色器
      • 改进着色器
  • 用户界面(UI)
    • 大小和锚点
      • 使控件居中
      • 布局预设
    • 使用容器
      • 容器布局
      • 大小标志
      • 容器类型
        • 盒式容器
        • 网格容器
        • 边距容器
        • 选项卡容器
        • 拆分容器
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • ViewportContainer
      • 创建自定义容器
    • 自定义 GUI 控件
      • 控件真多呀……
      • 绘制
        • 检查控件的大小
        • 检查输入焦点
      • 调整大小
      • 输入
        • 输入事件
        • 通知
    • 键盘/控制器导航和焦点
      • 节点设置
      • 必要的代码
    • 控件节点一览
    • GUI 皮肤与主题
      • GUI 皮肤的介绍
        • 主题基础知识
        • 自定义控件
        • 自定义项目
        • 超越控件
      • 使用主题编辑器
        • 创建主题
        • 主题编辑器概览
        • 管理与导入项目
    • 控件节点教程
      • RichTextLabel 中的 BBCode
        • 前言
        • 使用 BBCode
        • 参考
        • 动画特效
        • 自定义 BBCode 标签和文本效果
  • XR(AR/VR)
    • AR/VR 示例
      • AR/VR 服务器
      • 新的 AR/VR 节点
      • 官方插件和资源
      • 其他需要考虑的事情
    • OpenXR 插件
      • 前言
      • 入门
      • 下一步
      • 插件特性
        • 启用 OpenXR 插件
        • 切换运行时环境
        • 穿透
        • 在 Quest 上部署
        • 手势跟踪
    • Oculus 移动插件(已废弃)
      • 为 Oculus Quest 开发
        • 前言
        • 设置 Godot
        • 设置您的任务
    • OpenVR 插件
      • VR 入门教程
        • VR 入门教程第 1 部分
        • VR 入门教程第 2 部分

开发

  • 编译
    • 获取源代码
      • 下载 Godot 源代码
    • 构建系统介绍
      • SCons
      • 场景布置
      • 选择平台
      • 生成的二进制文件
      • 工具
      • 目标
      • 位(Bit)
      • 自定义模块
      • 清理生成的文件
      • 其他构建选项
        • 重写构建选项
      • 导出模板
    • 为 Windows 平台编译
      • 需求
      • 设置 SCons
      • 安装 Visual Studio 注意事项
      • 下载 Godot 的源代码
      • 编译
        • 选择编译器
        • 运行 SCons
      • 在 Visual Studio 或其他 IDE 中进行开发
      • 从其他操作系统为 Windows 交叉编译
        • 故障排除
      • 创建 Windows 导出模板
    • 为 X11 平台编译(Linux、*BSD 操作系统)
      • 需求
        • 针对各个发行版的单行命令
      • 编译
      • 编译无头/服务器构建
      • 构建导出模板
      • 使用 Clang 和 LLD 可以加快开发速度
      • 使用 Pyston 加快开发速度
    • 为 macOS 平台编译
      • 需求
      • 编译
      • 编译无头/服务器构建
      • 构建导出模板
      • 从 Linux 交叉编译 macOS
    • 为 Android 平台编译
      • 注意
      • 需求
      • 设置构建系统
      • 构建导出模板
        • 添加对 x86 设备的支持
        • 清理生成的导出模板
      • 使用导出模板
        • 安装模板
      • 故障排除
        • 平台未在 SCons 中出现
        • 应用程序未安装
        • 应用程序秒退
    • 为 iOS 平台编译
      • 需求
      • 编译
      • 运行
    • 在 Linux 平台上为 iOS 做交叉编译
      • 免责声明
      • 需求
      • 配置环境
        • darling-dmg
        • 准备 SDK
        • 工具链
      • 为 iPhone 编译 Godot
        • 制作胖二进制文件
    • 为通用 Windows 平台编译
      • 需求
      • 编译
      • 创建 UWP 导出模板
      • 使用 Visual Studio 运行 UWP 应用程序
    • 为 Web 平台编译
      • 需求
      • 构建导出模板
      • 线程和 GDNative
      • 构建编辑器
    • 使用 Mono 编译
      • 需求
      • 环境变量
      • 启用 Mono 模块
      • 生成胶水代码
        • 注意
      • 用 Mono 胶水代码重新构建
      • 示例
        • 示例(Windows)
        • 示例(X11)
      • 数据目录
        • 导出模板
        • 编辑器
      • 构建 Mono 运行时
      • 以 Android 为目标平台
      • 以 iOS 为目标平台
      • 以 WebAssembly 为目标平台
      • 基础类库
      • AOT 交叉编译器
      • 命令行选项
    • 为尺寸优化构建
      • 解释
      • 剥离二进制文件
      • 针对大小而不是速度优化
      • 编译时使用连接时间优化
      • 禁用 3D
      • 禁用高级 GUI 对象
      • 禁用不需要的模块
    • 使用脚本加密密钥编译
      • 渐进式教程
      • 可能出现的错误
  • 引擎开发
    • 搭建开发环境
      • 配置 IDE
        • Android Studio
        • CLion
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        • Xcode
    • Godot 源代码入门
      • Godot 开发简介
        • 架构图
        • 使用 gdb 调试编辑器
      • 常见的引擎方法和宏
        • 打印文本
        • 格式化字符串
        • 将整数或浮点数转换为字符串
        • 国际化字符串
        • 限制值
        • 微型基准测试
        • 获取项目/编辑器设置
        • 错误宏
      • 核心类型
        • 定义
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    • @GlobalScope
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    • ARVROrigin
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    • AudioEffectNotchFilter
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    • BakedLightmap
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    • BitMap
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    • Bone2D
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    • Camera
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    • Camera2D
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    • CameraFeed
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    • CameraServer
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      • Method Descriptions
    • CameraTexture
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    • CanvasItem
      • Description
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      • Methods
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      • Constants
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    • CanvasItemMaterial
      • Description
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    • CanvasLayer
      • Description
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    • CanvasModulate
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    • CapsuleMesh
      • Description
      • Properties
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    • CapsuleShape
      • Description
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      • Properties
      • Property Descriptions
    • CapsuleShape2D
      • Description
      • Properties
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MenuButton¶

Inherits: Button < BaseButton < Control < CanvasItem < Node < Object

Special button that brings up a PopupMenu when clicked.

Description¶

Special button that brings up a PopupMenu when clicked.

New items can be created inside this PopupMenu using get_popup().add_item("My Item Name"). You can also create them directly from the editor. To do so, select the MenuButton node, then in the toolbar at the top of the 2D editor, click Items then click Add in the popup. You will be able to give each item new properties.

See also BaseButton which contains common properties and methods associated with this node.

Properties¶

ActionMode

action_mode

0 (parent override)

bool

flat

true (parent override)

FocusMode

focus_mode

0 (parent override)

bool

switch_on_hover

false

bool

toggle_mode

true (parent override)

Methods¶

PopupMenu

get_popup ( ) const

void

set_disable_shortcuts ( bool disabled )

Theme Properties¶

Color

font_color

Color( 0.88, 0.88, 0.88, 1 )

Color

font_color_disabled

Color( 1, 1, 1, 0.3 )

Color

font_color_focus

Color( 0.94, 0.94, 0.94, 1 )

Color

font_color_hover

Color( 0.94, 0.94, 0.94, 1 )

Color

font_color_pressed

Color( 1, 1, 1, 1 )

int

hseparation

3

Font

font

StyleBox

disabled

StyleBox

focus

StyleBox

hover

StyleBox

normal

StyleBox

pressed

Signals¶

  • about_to_show ( )

Emitted when PopupMenu of this MenuButton is about to show.

Property Descriptions¶

  • bool switch_on_hover

Default

false

Setter

set_switch_on_hover(value)

Getter

is_switch_on_hover()

If true, when the cursor hovers above another MenuButton within the same parent which also has switch_on_hover enabled, it will close the current MenuButton and open the other one.

Method Descriptions¶

  • PopupMenu get_popup ( ) const

Returns the PopupMenu contained in this button.

Warning: This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their CanvasItem.visible property.


  • void set_disable_shortcuts ( bool disabled )

If true, shortcuts are disabled and cannot be used to trigger the button.

Theme Property Descriptions¶

  • Color font_color

Default

Color( 0.88, 0.88, 0.88, 1 )

Default text Color of the MenuButton.


  • Color font_color_disabled

Default

Color( 1, 1, 1, 0.3 )

Text Color used when the MenuButton is disabled.


  • Color font_color_focus

Default

Color( 0.94, 0.94, 0.94, 1 )

Text Color used when the MenuButton is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.


  • Color font_color_hover

Default

Color( 0.94, 0.94, 0.94, 1 )

Text Color used when the MenuButton is being hovered.


  • Color font_color_pressed

Default

Color( 1, 1, 1, 1 )

Text Color used when the MenuButton is being pressed.


  • int hseparation

Default

3

The horizontal space between MenuButton's icon and text.


  • Font font

Font of the MenuButton's text.


  • StyleBox disabled

StyleBox used when the MenuButton is disabled.


  • StyleBox focus

StyleBox used when the MenuButton is focused. It is displayed over the current StyleBox, so using StyleBoxEmpty will just disable the focus visual effect.


  • StyleBox hover

StyleBox used when the MenuButton is being hovered.


  • StyleBox normal

Default StyleBox for the MenuButton.


  • StyleBox pressed

StyleBox used when the MenuButton is being pressed.

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