Player 场景与输入事件

在接下来的两节课程中,我们将会设计玩家场景、注册自定义输入动作、编写玩家移动代码。在最后,你将会得到一个可以八方向移动的可游玩角色。

创建一个新场景,在左上角的“场景”菜单中点击新建场景即可。创建一个 KinematicBody 节点作为根节点,并将其命名为 Player(玩家)。

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动力学实体(Kinematic Body)对应的是 2D 游戏教程中的区域(Area)和刚体(Rigid Body)。它与刚体类似,可以移动并与环境发生碰撞,但它的运动并不是由物理引擎控制的,完全掌控在你的手上。编写跳跃踩踏机制时,就会看到如何使用该节点的这一独一无二的特性。

参见

要学习更多关于不同物理节点类型的内容,请参阅 物理介绍

现在,我们将为角色的 3D 模型创建一个基本的装备。稍后我们将在播放动画时通过代码旋转模型。

Player 添加一个 Spatial 节点作为子项,命名为 Pivot(轴心)。然后在文件系统面板中,双击展开 art/ 文件夹,将 player.glb 拖放到 Pivot 节点上。

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这样应该就会把这个模型实例化为 Pivot 的子项。你可以将其重命名为 Character(角色)。

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备注

.glb 文件包含基于开源的 GLTF 2.0 规范的 3D 场景数据。它们是一种现代的、强大的并替代 FBX 等专有格式的文件,Godot 也支持这种格式。为了制作这些文件,我们在 Blender 3D 中设计了模型,并将其导出为 GLTF。

与所有类型的物理节点一样,我们需要一个碰撞形状,让我们的角色与环境碰撞。再次选择 Player 节点并添加 CollisionShape。在 检查器 中,将 SphereShape 分配给 Shape 属性。球体的线框显示在角色下方。

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它将是物理引擎用来与环境碰撞的形状,因此我们希望它更适合 3D 模型。通过拖动视区中的橙色点将其缩小一点。我的球体半径约为 0.8 米。

然后,向上移动形状,使其底部与网格平面大致对齐。

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您可以通过单击 CharacterPivot 节点旁边的眼睛图标来切换模型的可见性。

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将场景保存为 Player.tscn

节点准备就绪后,我们开始编写程序。但首先,我们需要定义一些输入动作。

创建输入事件

要移动角色,我们就要监听玩家的输入,比如按下方向键。在 Godot 中,我们能够使用代码来绑定按键,但还有一个非常强大的系统,可以让你为一系列按键和按钮设置标签。这样可以简化我们的脚本,让它们更易读。

这个系统是“按键映射”。在编辑器中可以在项目菜单中选择项目设置... 来打开。

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顶部有许多标签。点击按键映射。你可以在这个窗口顶部添加新的动作;即标签。下半部分可以为这些动作绑定按键。

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Godot 项目针对用户界面设计提供了一些预定义的动作,我们这里可以直接使用。不过为了支持手柄,我们还是自己来定义。

我们要把这些动作命名为 move_leftmove_rightmove_forwardmove_backjump(向左移动、向右移动、向前移动、向后移动、跳跃)。

要添加动作,可以在顶部的框中输入名称然后按回车键。

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创建这五个动作。它们应该都会列在你窗口的底部。

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要为动作绑定按键或按钮,请点击右侧的“+”按钮。对 move_left 执行此操作,然后在下拉菜单中点击按键

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这个选项是用来添加键盘输入的。会有一个弹出框等待你去按键。请按左方向键,然后点击确定

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请用 A 键重复此操作。

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现在让我们为手柄左摇杆添加支持。再次点击“+”按钮,这一次选择摇杆轴

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弹出框中有两个下拉菜单。左侧是用来选择手柄索引号的。设备 0 对应第一个插入的手柄,设备 1 对应第二个插入的,以此类推。右侧可以选择要绑定输入动作的摇杆和方向。请保持默认值,然后点击添加按钮。

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为其他输入动作也执行同样的操作。比如将右方向键、D、左摇杆的右轴绑定给 move_right。全部绑定完后,你的界面应该类似这样。

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我们还剩 jump 动作没有设置。请绑定空格键和手柄的 A 键。要绑定手柄按钮,请在菜单中选择手柄按键选项。

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请保持默认值,然后点击添加按钮。

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你的跳跃输入动作应该看上去类似这样。

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这些就是这个游戏所需的所有动作了。你可以使用这个菜单来对项目中的任意按键和按钮组进行标记。

在下一部分,我们将为玩家的移动进行编程和测试。