动画¶
- 支持的动画:
所有类型对象的变换动画
姿势骨骼的变换动画
形状键动画
灯光动画
摄像机动画
单个对象的多个动作¶
在大多数游戏中,一个对象会有几个动画来切换。这个插件支持将多个动作同时导出到单个 AnimationPlayer 中,使切换动作变得很容易。
此工作流程使用 Blender 的 nla_track。以下是如何使用此功能的简要指南:
1. 暂存活动动作
新创建的动作始终是绑定到对象的活动动作. 有几种方法可以在NLA轨道上放置活动动作, 一种当然是在 NLA编辑器
中


或者可以将动作暂存在 动画摄影表
中


2. 检查NLA轨道的静默状态
NLA轨道可以是 静默
或 取消静默
, 导出器将导出所有 静默
NLA轨道作为一个单独的动作, 将所有 取消静默
NLA轨道混合到输出的每个动作(包括活动动作)中.

3. 导出场景
确保开启 导出暂存动作
选项.

所有暂存的动作,以及活动动作,都将导出到一个 AnimationPlayer 中。

约束¶
有时使用对象约束构建复杂动画, 通常的示例是反向运动学. 插件会自动检查对象是否有某些约束;如果有, 则所有约束都被烘焙到对象具有的每个动作中, 然后导出.
动画模式¶
Godot和Blender有不同的结构来存储动画数据. 在Godot中, 动画数据存储在一个 AnimationPlayer
节点中, 而不是存储在每个动画化的节点里. 为了修复这种不一致性, 并使动画发挥多才多艺, 这个插件有三种动画导出模式.
"动画作为动作" 模式
将所有动画视为对象动作, 因此在导出的场景中, 每个对象都有自己的 AnimationPlayer
并保持其动作.
"场景动画" 模式
如果您希望动画生成与在Blender的时间轴上播放相同的结果, 这就是您想要的. 在此模式下, 场景中的所有动画都只放置在场景根中的一个 AnimationPlayer
中.
"动画作为压缩动作" 模式
这种模式与 '动画即动作' 模式的行为非常相似, 但它可以生成较少的AnimationPlayers;父子关系的对象将共享他们的AnimationPlayer. 当您有多个装备, 并且每个骨架和网格都有动作时, 这种模式就很有用;那么一个装备就只有一个AnimationPlayer.