导入过程¶
在 Godot 3.0+ 中导入素材¶
以前,在 Godot 2.x 中导入素材需要手动维护一个包含源素材的单独目录。如果不这样做,就无法指定如何转换和更改纹理、音频文件、场景等的导入标志。
在 Godot 3.0+ 中,我们使用一种更现代的导入方法:只需将素材(图像文件、场景、音频文件、字体等)直接拖到项目文件夹中(使用系统文件资源管理器手动复制)。Godot 将自动在内部导入这些文件,并将导入的素材隐藏在 res://.import
文件夹中。
这意味着, 在尝试通过代码访问导入的素材时, 你需要使用 ResourceLoader , 它会自动考虑内部文件的保存位置. 如果尝试使用 File 类访问导入的素材, 它会在编辑器中正常运作, 但在导出的项目中会出错.
然而 Resource Loader 无法访问非导入的文件, 只有 File 类可以.
更改导入参数¶
在Godot中更改素材的导入参数(再次提醒, 只有非本地的 Godot 素材类型有导入参数), 只需在文件系统停靠面板中选择相关的素材:

然后,在调整参数后,按下“重新导入”。这些参数将仅用于此素材和之后的重新导入。
同时更改多个素材的导入参数也是可能的. 只需在资源停靠面板中一起选择所有这些素材, 当重新导入时, 所暴露的参数将应用于它们.
重新导入多个素材¶
在进行项目时, 你可能会发现有数个素材都需要修改同一个参数的情况, 例如启用mipmaps, 但你只想改动特定的参数. 为此, 请在文件系统中选择你要重新导入的素材. 现在导入选项卡的每个导入参数的左边都会出现一个复选框.

勾选导入素材中你想更改的参数,然后照常修改参数。最后点击“重新导入”按钮。这样就重新导入了只有选定部分参数被修改过的素材。
自动重新导入¶
当源素材的 MD5 校验发生变化时,Godot 将执行自动重新导入, 应用为该特定素材配置的预设.
生成的文件¶
导入时会生成额外的 <素材>.import
文件,包含了导入配置。记得把它们加入你的版本控制系统!

此外,额外的素材会被放在隐藏的 res://.import
文件夹中:

如果此文件夹中的任何文件被删除(或整个文件夹), 则素材将自动重新导入. 因此, 将此文件夹提交给版本控制系统是可选的. 当检出到另一台计算机上时, 它可以节省重新导入的时间, 但需要相当多的空间和传输时间. 请自己决定!