导入音频采样¶
支持的文件¶
Godot 提供了三个选项来导入您的音频数据:WAV、Ogg Vorbis、MP3。
他们各有优点。
WAV 文件使用原始数据或轻度压缩(IMA-ADPCM)。它们在 CPU 上的播放是轻量级的(这种格式的数百个同步声音都可以)。缺点是会占用大量的磁盘空间。
Ogg Vorbis 文件使用更强的压缩率,从而可以减小文件大小,但需要更多的处理能力才能播放。
MP3 文件使用 IMA-ADPCM 的压缩效果比 WAV 好,但比 Ogg Vorbis 差。这意味着, 一个与 Ogg Vorbis 质量大致相同的 MP3 文件将明显增大。从好的方面来看,与 Ogg Vorbis 相比,MP3 在播放时需要较少的 CPU 使用率。这使得 MP3 对于 CPU 资源有限的移动和 HTML5 项目非常有用,特别是在同时播放多个压缩声音时(如长的环境音)。
这有一个比较图表.
格式 |
1秒的音频 |
---|---|
WAV 24 bits,96 kHz, 立体声 |
576 KB |
WAV 16-bit,44 kHz, 单声道 |
88 KB |
WAV 16-bit,IMA-ADPCM, 单声道 |
22 KB |
MP3 192 Kb/s, 立体声 |
24 KB |
Ogg Vorbis 128 Kb/s, 立体声 |
16 KB |
Ogg Vorbis 96 Kb/s, 立体声 |
12 KB |
考虑将 WAV 用于短而重复的音效,而将 Ogg Vorbis 用于音乐、语音、长音效。
最佳实践¶
Godot有一个带有内置效果的 扩展总线系统 . 这使 SFX 艺术家无需在音效中添加混响, 从而大大减小了它们的尺寸并确保正确的修剪. 对使用混响烘焙的SFX说不!

正如你在上面看到的, 添加混响后音效会变得非常巨大.
修剪¶
经常发生的一个问题是, 在开始和结束时, 输出的波形长时间无声. 当保存到波形时, 它们由 DAW 插入, 非必要地增加了它们的大小, 并增加了播放时的延迟.
在启用 Trimming(修剪)选项的情况下将其导入为 WAV,即可解决此问题。
循环¶
Godot 支持采样中的循环(Sound Forge 或 Audition 等工具可以将循环点添加到 WAV 文件中)。这对如引擎、机枪等音效很有用。还支持乒乓循环。
另外,“导入”面板中有一个 Loop(循环)选项,可以在导入时为整个采样启用循环。