导入图像¶
支持的图像格式¶
Godot 可以导入以下图像格式:
BMP (
.bmp
) - 不支持每像素16位的图像. 只支持每像素1位, 4位, 8位, 24位和32位图像.DirectDraw Surface(
.dds
) -如果纹理中存在mipmap, 则直接加载. 可以使用自定义mipmap制作特效.OpenEXR (
.exr
) - 支持HDR (强烈推荐使用在全景天空上).光辉HDR(
.hdr
) - 支持HDR (强烈推荐使用在全景天空上).JPEG (
.jpg
,.jpeg
) - 不支持每个格式的限制透明度.PNG(
.png
) - 导入时精度限制为每个通道8位(无HDR图像).Truevision Targa(
.tga
)SVG (
.svg
,.svgz
) - SVG在导入时使用 NanoSVG 进行栅格化. 支持并不完善, 复杂向量可能无法正确渲染. 对于复杂的向量, 使用Inkscape将其渲染成PNGs往往是更好的解决方案. 这个操作可以通过Inkscape的 命令行界面 来自动完成.WebP(
.webp
)- WebP 文件支持透明,也支持有损和无损压缩。精度限制是每通道 8 位。
注解
如果你从源代码编译Godot编辑器时禁用了特定的模块, 某些格式可能无法使用.
导入纹理¶
Godot 中的默认操作是将图像导入为纹理. 纹理存储在显存中, 不能直接访问. 这就是使得绘制它们变得高效的原因.
导入选项非常多:

检测3D¶
这个选项让 Godot 知道在 3D 中何时使用纹理(默认情况下导入为 2D)。如果开启这个选项,设置会发生改变,所以纹理标记对 3D 更友好(会启用 mipmap、filter、repeat,compression 会变为 VRAM),纹理也自动重新导入。
压缩¶
图像是游戏中最大的素材之一. 为了有效地处理它们, 它们被需要压缩.Godot根据使用情况提供了几种压缩方法.
压缩模式¶
VRAM压缩: 这是3D素材最常见的压缩方式. 可以减小磁盘文件的大小, 同时大大减少显存使用量(通常是4到6倍). 但 2D 素材应该避免使用此模式, 因为它会出现明显的失真.
无损压缩: 这是 2D 素材最常用的压缩方式. 显示的素材不会失真, 并且磁盘压缩率也不错. 但是, 它占用的显存比VRAM压缩多得多. 这是像素画的推荐设置.
有损压缩: 对于比较大的 2D 素材是一个好的选择. 只是会有一些失真, 但比 VRAM 压缩少, 文件大小比无损或未压缩低好几倍. 此模式不会降低视频内存使用量, 它与无损压缩或未压缩相同.
未压缩: 仅适用于无法压缩的格式(例如 raw float 图片).
在这张表中, 四个选项中的每一个都描述了它们的优缺点( = 最好的,
= 最差的):
未压缩 |
无损压缩 |
有损压缩 |
VRAM压缩 |
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描述 |
存储为原始像素 |
存储为无损WebP / PNG |
存储为有损的WebP |
根据平台不同, 存储为S3TC/BC或PVRTC/ETC |
磁盘占用 |
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内存占用 |
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性能 |
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质量损失 |
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加载时间 |
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HDR 模式¶
Godot 支持高动态范围纹理(如 .HDR 或 .EXR)。这些在高动态范围等矩形全景天空中很有用(如果您要搜索, 则互联网上有很多), 它代替了Godot 2.x中的立方体贴图. 现代个人电脑支持 BC6H VRAM 格式, 但仍有很多电脑不支持.
如果您希望 Godot 确保完全兼容各种纹理,请启用“Force RGBE”选项。
法线贴图¶
将纹理用作法线贴图时,仅需要红色和绿色通道。鉴于常规纹理压缩算法产生的失真在法线贴图中看起来不太好,RGTC 压缩格式最适合这种数据。将此选项强制为“Enabled” 将使 Godot 导入 RGTC 压缩的图像。默认情况下,它被设置为“Detect”,这意味着如果纹理一旦被用作法线贴图,则会将其更改为“Enabled”并自动重新导入。
请注意,RGTC压缩会影响生成的法线贴图图像. 您必须在调整使用法线贴图的自定义着色器时, 考虑到这一点.
注解
Godot需要法线贴图使用X +,Y-和Z +坐标. 换言之, 如果你导入了用于其他引擎的材质, 就需要转换法线贴图, 将它的Y轴翻转过来. 否则, 法线贴图显示的Y轴方向会相反.
可以在 这里 找到关于法线贴图(包括常见引擎的坐标顺序表)的更多信息.
标志¶
根据使用情况, 很多设置在将图像作为纹理导入时, 可以被切换.
过滤器¶
当像素大于屏幕像素时, 此选项可为它们启用线性插值. 结果是更平滑的(更少块状)纹理. 此设置通常可用于2D和3D, 但在制作像素完美游戏时通常会禁用此设置.
Mipmaps¶
当像素变得比屏幕小时,会启用多级渐远纹理(mipmap)。这有助于减少纹理收缩时的颗粒感效应。请记住,在较旧的硬件(GLES2,主要是移动设备)中,使用多级渐远纹理需要满足一些要求:
纹理宽度和高度必须是 2 的幂
必须启用 Repeat
在制作手机游戏和应用程序时,希望完全兼容并使用 mipmap,请牢记以上内容。
在 3D 模式下,应该打开 mipmap,因为这也会提高性能(更小大小的纹理用于更远的对象)。
各向异性¶
当纹理几乎与视图平行时(如地板), 该选项通过减少模糊程度使它们具有更多细节.
sRGB¶
Godot 在渲染 3D 时使用线性色彩空间。映射了反照率或细节的通道纹理,需要打开此选项才能使颜色正确表现。当设置为Detect模式时,纹理将在反照率通道中使用时,标记为 sRGB。
警告
因为启用 sRGB 时纹理的内容会被修改,所以如果在 2D 和 3D 中使用同一纹理,2D 和 3D 之中必有其一会显示错误的颜色。
如需变通,可以将该纹理在文件系统中复制一份,仅在该副本上启用 sRGB。在 3D 中使用启用了 sRGB 的版本,在 2D 中使用禁用了 sRGB 的版本。