功能标签

前言

Godot 有一个特殊的系统来标记功能的可用性。每个功能均表示为一个字符串,可以引用以下各项:

  • 平台名称。

  • 平台架构(64 位或 32 位,x86 或 ARM)。

  • 平台类型(桌面、移动、Web)。

  • 平台上支持的纹理压缩算法。

  • 构建是 debug 还是 releasedebug 包括编辑器)。

  • 项目是从编辑器运行还是从“独立”二进制文件运行。

  • 其他更多的东西。

可以在运行时通过调用以下功能从单例 API 查询功能:

OS.has_feature(name)

默认功能

这是 Godot 中大多数功能标签的列表。请记住它们区分大小写

功能标签

描述

Android

在 Android 上运行

HTML5

在 HTML5 上运行

JavaScript

JavaScript 单例可用

OSX

在 macOS 上运行

iOS

在 iOS 上运行

UWP

在 UWP 上运行

Windows

在 Windows 上运行

X11

在 X11 上运行(Linux/BSD 桌面)

Server

在无头服务器平台上运行

debug

在调试版本上运行(包括编辑器)

release

在发布版本上运行

editor

在编辑器构建上运行

standalone

在无编辑器构建上运行

64

在 64 位构建上运行(不限架构)

32

在 32 位构建上运行(不限架构)

x86_64

在 64 位 x86 架构构建上运行

x86

在 32 位 x86 架构构建上运行

arm64

在 64 位 ARM 架构构建上运行

arm

在 32 位 ARM 架构构建上运行

mobile

宿主操作系统是移动平台

pc

宿主操作系统是 PC 平台(台式机/笔记本电脑)

web

宿主操作系统是网页浏览器

etc

支持使用 ETC1 压缩的纹理

etc2

支持使用 ETC2 压缩的纹理

s3tc

支持使用 S3TC(DXT/BC)压缩的纹理

pvrtc

支持使用 PVRTC 压缩的纹理

自定义功能

可以向构建添加自定义功能;使用导出预设中用于生成它的相关字段:

../../_images/feature_tags1.png

覆盖项目设置

功能可用于覆盖 项目设置 中的特定配置值. 这样可以在构建时, 更好地定制任意配置.

在下面的示例中, 为游戏的演示版本添加了一个不同的图标(在特定的导出预设中进行了自定义, 而该预设仅包含演示关卡).

../../_images/feature_tags2.png

覆盖后, 将为此特定配置添加一个新字段:

../../_images/feature_tags3.png

备注

当使用项目设置的“override.cfg”功能时(与功能标签无关),记住功能标签仍然适用。因此,如果你想让它们覆盖所有平台和配置上的基本项目设置,请确保同时用所需的功能标签覆盖设置。

默认覆盖

默认情况下, 已有很多覆盖的设置;它们可以在项目设置的许多地方中找到.

../../_images/feature_tags4.png

自定义构建

通过编写自定义 ExportPlugin,功能标签也可以用于自定义构建过程。它们还用于指定在 GDNative 中加载和导出哪个共享库。